Потестил под игроками. Выводы неоднозначные.
Нагрузка
Однозначно уделывает кран. Потребление ОЗУ в ~2 раза меньше, утечек не замечено. Использование ЦП меньше в ~2-3 раза, больше многопоточности. Но прогрузка чанков (особенно генерация) всё равно заставит сервер люто лагать, могли бы уж как-нибудь решить проблему с фризом главного потока.
Удобство
Конфиги более продвинутые и с понятными комментариями. Много всяких штук из коробки, которые на кране решаются плагинами-костылями. В остальном особых отличий нет.
API
Впечатляет своими возможностями и допиленностью, в отличии от крана, где всё пропитано магией: никогда не знаешь, какой тип тебе вернётся, что конкретно сделает метод (а они часто делают не то, что вроде бы очевидно) и с какими сайд-эффектами. Тесты в самой игре практически не требуются, так как на кране они делались как раз с целью разведки.
Оно излишне усложнено мозговыносящими концепциями. Как будто кодеры хотят повыпендриватся своим кнуг-фу. Очень много можно было бы сделать проще, что снизило бы порог входа. Не надо отрицать реальность: большинство плагинописцев - нубы. Лучше чтобы они были, чем их не будет совсем. Местами приходится городить лишний код, потому что работать по-человечески API не может, надо дрочить его объекты-геттеры, объекты-сеттеры, инжекты и прочие дебильные конструкции ради одного крошечного действия.
Плагины
А вот тут всё конкретно плохо. Большинство из них - совсем сырые, недописанные и недопортированные. Авторы ленятся даже запустить их на сервере, чтобы увидеть, что они не работают, потому что в них горы критических багов. Это нормально, когда плагин вовсе не запустится, что он не умеет работать с собственными конфигами, что он дёргает (внезапно) Bukkit API (которого нет), или оказывается кривым - крашится при обработке событий. Те плагины, которые всё-таки добили до вменяемого состояния, имеют недоработки.
Причём дело касается даже самых базовых вещей: античита и привата. Если хотите использовать губку - готовьтесь ежедневно переписываться с разработчиками, слать десятки баг-репортов, и, скорее всего, всё фиксить самому, потому что всем пофиг.
Итог
Ядро производительное, удобное, перспективное. Его написали действительно качественно, хоть и повысили порог входа. На нём можно чего сделать.
Но на данный момент у губки даже близко нет того сообщества, которое есть у крана. Под кран есть всё и более-менее качественно, под губку же нет нифига. Без собственных разработок не получится сделать интересный сервер с интересными штуками, а то, что всё-таки получится, будет в багах.
Конкретику приводить лень, может когда-нибудь потом. Если вы перепробуете разные плагины - сами поймёте, их не так много. Собрать сборку самого обычного выживания, с самой обычной экономикой, приватом, чатом без мата и спама, удобными банами, работами и хоть каким-то фаном (питомцы, превращение в мобов, да что угодно) - очень затратно. Собрать комплекс серверов - та ещё жопа, ибо под банжу ничего нет. А то, что говорит о поддержке банжи, на самом деле врёт.
Для среднестатистического майнкрафтера Sponge не представляет никакой ценности. Ни один нормальный админ не станет использовать это ядро, даже если у него есть команда кодеров. Это просто лишняя трата ресурсов. Оно годится только в одном случае: когда сервер очень тематический и нужно писать много новых механик, т.е. когда сторонние плагины используются совсем по минимуму. Во всех остальных случаях нужно качать Spigot и не парить себе мозг.
Перспективы
Sponge - ядро для модов. Всё. Ваниль будет годной очень не скоро, скорее всего сам майнкрафт умрёт раньше.