Что необходимо для ручной настройки GWMCrates (в порядке важности):
1. Прямые руки.
2. Умение читать (и желательно писать).
2.1. Хотя-бы вкратце изучить wiki плагина: https://github.com/GreWeMa/gwm_Crates/wiki
3. Хотя-бы немного понимать как устроен формат HOCON.
Теперь скачиваем плагин (либо с Ore либо с github), заливаем его в папку mods и запускаем/перезапускаем сервер.
Смотрим нет ли в консоли ошибок/предупреждений (для использования всех функций плагина необходимо также установить плагин Holograms а также любой плагин на экономику), и приступаем к созданию первого кейса.
Переходим в папку config -> gwm_crates -> managers и создаем тут файлик с любым названием и расширением .conf
(например example.conf
).
Открываем созданный файл (очень желательно использовать Notepad++ но подойдет и любой другой текстовый редактор), и вставляем туда следуюший шаблон:
NAME: "&2Мой крутой кейс"
ID: "my_crate"
CASE: {
TYPE: "тип кейса"
}
KEY: {
TYPE: "тип ключа"
}
OPEN_MANAGER: {
TYPE: "тип менеджера открытия"
}
PREVIEW: {
TYPE: "тип предпросмотра"
}
DROPS: [
{
TYPE: "тип дропа"
}, {
TYPE: "тип дропа"
}, {
TYPE: "тип дропа"
}
]
Как видите конфигурация состоит из 7 пунктов: ID, NAME, CASE, KEY, OPEN_MANAGER, PREVIEW и DROPS.
Разберем каждый пункт, за что он отвечает.
NAME - имя кейса.
Имя кейса которое будет указываться в чате.
Разрешены любые символы, поддерживаются цветовые коды (&0-f).
ID - идентификатор кейса.
Иднтификатор кейса который будет указываться при использовании команд.
Может состоять только из символов нижнего регистра, запрещены пробелы (рекомендуется заменять на нижний дефис).
Super Objects (супер-объекты).
Далее идут так называемые супер-объекты. Каждый кейс должен содержать три обязательных супер-объекта (а именно кейс
, ключ
и менеджер открытия
), а также может содержать необязательный супер-объект - предпросмотр
. Также существует супер-объект режим смены декоративных предметов
. Каждый супер-объект содержит обязательный параметр - TYPE
, который указывает его тип (для каждого из них существует список допустих типов).
CASE - сам кейс.
Собственно это и есть кейс, что тут объяснять - не знаю.
Подробнее о возможных типах для кейсов
KEY - ключ к кейсу.
А это собственно ключ к кейсу, если у игрока его нет - открыть кейс он не сможет.
Подробнее о возможных типах для ключей
OPEN_MANAGER - менеджер открытия кейса.
Менеджер открытия кейса отвечает за процесс открытия кейса. т.е. например моментальное открытие кейса, либо открытия кейса в GUIшке из сундуков, либо вообще "физическая" анимация...
Подробнее о возможных типах для менеджера открытия
PREVIEW - предпросмотр кейса.
Предпросмотр кейса позволяет игрокам узнать что им может выпасть из кейса.Подробнее о возможных типах для предпросмотра
DROPS - список дропов из кейса.
Тут надеюсь тоже все понятно, список того что может выпасть из кейса и шанс его выпадения.
Подробнее о возможных типах для дропов
Собственно для настройки кейса вам достаточно просто указать тип для всех супер-объектов.
В слелующем примере мы создадим ключ с типом ITEM
(предмет).
KEY: {
TYPE: "ITEM"
ITEM: {
ITEM_TYPE: "STICK"
DISPLAY_NAME: "&cКлюч к кейсу"
LORE: [
"&1Крутое описание",
"&2моего крутого",
"&3ключа для кейса"
]
}
}
Как видите все очень просто, указали тип ключа (ITEM
), указали все необходимые параметры (для данного типа ключа необходим всего один параметр, название которого идентично с названием типа, а именно ITEM
), и всё!
Кстати, прочитать про то как правильно указывать предмет в конфигурации можно тут.
Также не забывайте что у всех супер-объектов могут быть общие параметры, как обязательные так и не обязательные. Например у всех ключей есть не обязательный параметр PRICE, который отвечает за стоимость его покупки.
Если мы захотим его добавить, секция с нашим ключем в конфиге будет выглядить примерно так:
KEY: {
TYPE: "ITEM"
PRICE: 100.0
ITEM: {
...
}
}
Примеров конфигурации кейса, менеджера открытяия и предпросмотра здесь не будут, так как конфигурируются они точно также как и ключ.
P.S. Если вы не хочете чтобы у вашего кейса был доступен предпросмотр, просто удалите секцию PREVIEW.
т.е., было вот так:
OPEN_MANAGER: {
...
}
PREVIEW: {
...
}
DROPS: [
...
]
А надо сделать вот так:
OPEN_MANAGER: {
...
}
DROPS: [
...
]
Теперь давайте настроим дропы (то что будет выпадать с нашего кейса). Как вы помните, за них отвечает секция DROPS.
Но, важно понять и помнить, что секция DROPS - это всего лишь список других секций!
т.е. вот так добавлять дроп, не правильно (кстати также не забывайте что у DROPS кавычки квадратные []
а не фигурные {}
):
DROPS: [
...
]
А вот так уже правильно:
DROPS: [
{
...
}
]
А если нам необходимо добавить несколько дропов (что логично, ведь если с вашего кейса всегда падает один и тот-же дроп - это какой-то очень странный кейс...) то мы просто добавляем секции для них через запятую (и дропов можно добавлять неограниченное количество):
DROPS: [
{
...
}, {
...
}, {
...
}
]
И вот каждую такую секцию уже необходимо конфигурировать как и обычный супер-объект (см. пример с конфигурированием ключа выше).
Теперь насчет шансов.
Шанс выпадения каждого дропа регулируется его обязательным параметром LEVEL
. И если коротко, то работает это так, минимальное значение для него это 1, и оно имеет наивысший шанс выпадения. Максимальное значение не ограничено, но каждое последующее число имеет шанс выпадения в два раза меньше.
Теперь небольшой пример готовой секции DROPS:
DROPS: [
{
TYPE: "ITEM"
LEVEL: 1
ITEM: {
ITEM_TYPE: "wooden_sword"
}
}, {
TYPE: "ITEM"
LEVEL: 3
ITEM: {
ITEM_TYPE: "diamond_sword"
}
}, {
TYPE: "COMMANDS"
LEVEL: 6
COMMANDS: [
{
CMD: "lp user %PLAYER% group set vip"
CONSOLE: true
}, {
CMD: "tell %PLAYER% ты выиграл ВИПку!!"
CONSOLE: true
}, {
CMD: "say Ура, я выиграл ВИПку!!"
CONSOLE: false
}
]
}
]
Тут мы создали три возможных дропа (в порядке шанса выпадания): деревянный меч, алмазный меч а также ВИПка.
Надеюсь все понятно!
На этом все, всегда помните, что ответ на ваш вопрос скорее всего есть в вики плагина. Ну а если все-таки вы считаете что его там нет - добро пожаловать в нашу конференцию в дискорде!
P.S. Также не забывайте пользоваться графическим помощником конфигурирования кейсов, вызывается он командай /gwmcrates gui (только из консоли) и доступ начиная с v2.0.